back to the roots

11 Jahre sind vergangen ..

und meine Charaktere haben so ziemlich alle Online-Welten unsicher gemacht. Meridian  59, Everquest, DAoC, Lineage 2, World of Warcraft, Age of Conan,  Warhammer online, Aion und zuletzt Rift.

Ich bereue nichts. Das Erforschen dieser Welten bis zum Endcontent hat idR. wirklich Spass gemacht, nicht zuletzt ob meiner Gefährten, die mich in diesen Jahren auf meinen Reisen begleitet haben.

Die Online-RPG’s haben sich in diesen Jahren verändert. Die Grafik wurde von Jahr zu Jahr leistungsfähiger, Aion zeigt da ganz deutlich, zumindest beim Design der Figuren und Rüstungen, was alles machbar ist.

World of Warcraft hingegen stellt hingegen im Bereich des Quest-Design’s und dem Comfort der Benutzeroberfläche den Spitzenreiter. Online-RPG’s sind Massenmarkt – tauglich geworden.

Leider hat das alles nicht nur positive Folgen. Alles muss möglichst einfach, am besten solo, erreichbar sein. Die Bezeichnung ‘mmoRPG’ hat zunehmend ihre eigentliche Bedeutung verloren. Der jüngste Auswuchst dieser Tendenz, die sogenannte  ‘Solo-Instanz’ sagt eigentlich schon alles.

Und unsozial sind sie geworden. Heutzutage sieht ein abendliches ‘Abenteuer’ ungefähr so aus: ‘ Gearcheck’ mit wenigen, knappen Worten (wenn überhaupt), anmelden der Gruppe via Dungeon-Tool gefolgt von automatischem Port in die Instanz.

Einige wenige Anweisungen im Teamspeak wer was zu tun hat (oder auch garkeine Kommunikation, es sollte eh jeder alle Bosse oder Encounter kennen), in kürzest möglicher Zeit durch die Instanz rushen (es gibt sogar besondere Belohnungen für diese Effizienz) und habe fertig.

 [ Die Grafik ist zwar nicht mehr ganz up-to-date, aber die Nekromanten-Lich Gestalt schaut immer noch ziemlich beeindruckend aus. - Everquest -]

Blenden wir 10 Jahre zurück.

In Everquest konnte ein Krieger tanken. Und hatte entsprechend viele Lebenspunkte. Waren diese durch den Kampf abgesunken, so hatte er entweder einen Heiler an seiner Seite oder musste eine nicht unerhebliche Zeit rasten. 15 Minuten waren durchaus drinn.

Genauso der Clerik. Diese Meister der Heilung mussten, wenn sich Ihr Mana dem Ende zu neigte, ausruhen (meditieren). Und auch das benötigte Zeit.

Aus heutiger Sicht ist soetwas unvorstellbar. ‘gogogo’ heisst die Devise. Das man aber damals in genau jenen Momenten Zeit für die eigentlich wichtigen Dinge hatte, die Kommunikation (und das sogar OHNE Teamspeak, via Chat), ist in Vergessenheit geraten.

Damals war das Sterben teuer. Es kostete Erfahrungspunkte. Und man musste ersteinmal seine Leiche (corpse) wiederfinden. Dieser aus heutiger Sicht unmögliche Umstand führte aber auch dazu, das man mit wesentlich mehr Verstand spielte als heute.

Heute zählt ‘DPS’. Der virtuelle Schwanzmeter ‘Recount’ ist für viele zum Mass aller Dinge geworden. Damals hat ein guter Damage-Dealer nicht durch seine ‘DPS’ überzeugt sondern weit eher durch sein Mana- bzw. Resourcen-Managment.

Doch das für mich entscheidende Argument ist ein ganz anderes. Ich hasse das Wort ‘Instanz’. Ich verachte es ohne Ende.  Instanzen haben in einem Online-Rollenspiel absolut nichts verloren.

Sie sind aus meiner Sicht ein Beweis für die technische Unfähigkeit der Entwickler bzw. Programmierer.

Ich möchte in einem Dungeon auf andere Abenteuerer treffen können. Mit Ihnen zusammen, ob im positiven oder negativen Sinne, das selbe bewältigen.

Sollte ich (oder meine Gruppe) durch die Dummheit oder Unvorsichtigkeit weiterer Helden im Dungeon sterben ‘traaaaaaaiiinnnn to zone’, so gehört das dazu. Es ersetzt für mich, in gewissem Sinne, sozusagen das PvP.

Ich bin kein Massochist. Aber nach allen diesen Jahren des Komforts, der Questzeichen über den Köpfen der NPC’s, den fantastischen Grafiken in AION, dem perfekten Deutsch in WoW – möchte ich einfach wieder einmal etwas erleben.

In diesem Sinne .. ‘you are in our world now

Holzdrache (Myrh, Miriamil, Yule uvm.)

 

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EQ – Startgebiete

Hallo zusammen,

im folgenden habe ich ein paar Gedanken und Tipp’s zu den mit bekannten Startgebieten zusammengefasst. Natürlich ist das ganze nicht vollständig, da ich bisher noch keine Eruditen, Trolle, Oger, Hobbit’s und Gnome gespielt habe.

1: Greater Faydark / Butcherblock

Hier starten alle Zwerge, Waldelfen, Hochelfen und einige Halbelfen. Für Gnome ( starten ebenfalls auf Faydwer ) und Menschen aus Freeport ( eine kurze Seereise entfernt ) evtl. auch nicht uninteressant.

Im Prinzip hat es hier zweil Startgebiete: Einmal vor der Zwergenstadt Kaladim (Butcherblock) und am Boden der Waldelfenstadt Kelethin und Umgebung (Greater Faydark).

Man tötet hier in beiden Fällen bis ca. Level 5 alle kleinen Kritters die hier herumkreuchen. Wichtig ist, unbedingt alle Bonechips (von Skeletten) sammeln, keinesfalls verkaufen.

Entfernt Euch in Butcherblock dabei nicht zu weit von der Stadt, zum einen finden sich im Bereich des Hafens Aqua-Goblins (ca. Level 9) auf dem Weg, zum andern in Richtung Kelethin ein paar wandernde Oger.

Mit etwas Glück (bei Zwergen-Schurken bin ich mir da nicht so sicher) lassen sich diese in Nord-Kaladim bei Gunlok Jure in der Paladingilde gegen Erfahrungspunkte (XP) und ‘Small Leather’ Kleidung eintauschen.

Ab Stufe 6 würde ich mein Glück dann in Crushbone in Greater Faydark versuchen.

Im Kelethin gilt das gleiche, aber achtet hier unter Stufe 6 darauf, dem Eingangsbereich von Crushbone nicht zu nahe zu kommen. (Orks bis Stufe 9). Ausser den Mobs hier am Boden findet Ihr zwischen Kelethin und Felwhite noch ein Banditen-Camp (ca. Level 5)

Stufe 6: Auf nach Crushbone

Hier tummeln sich Orcs in allen Stufen. Orc Centurion’s (Level 5 – 8), Orc Legionnaire’s (Level 9-12), Orc Slavers, Orc Oracles sowie einige besondere NPC’s (Orc Trainer, Emmisairy, Orc Taskmaster, Emperor Crush, Ambassador Dvinn).

In Crushbone ist man als Gruppe am besten unterwegs. Die wenigstens Mob’s lassen sich solo pullen, und Ambassador Dvinn im Besonderen kann ganze Spieler-Gruppen ausrotten.

Sammelt hier alle Crushbone-Belts (Orc Centurion)  und -Shoulderpads (Orc Legionnaire). Canloe Nusback in Süd-Kaladim tauscht beides gegen gute XP und kleinere Items ein.

2. Freeport

Auf dem Kontinent Antonica findet Ihr die beiden großen Menschen-Städte, Freeport im Osten und Qeynos im Westen.

Das Startgebiet vor Freeport besticht durch seine Nähe zum Nektulos-Forrest (2 Zonen weiter) und ist ausserdem stark frequentiert. Somit ist euere Chance, hier einen hilfreichen ‘Buff’ von einem höheren Mitspieler zu bekommen recht hoch.

Auf den 4-Team PvP Servern (leider Geschichte) konnte man sich hier wunderbar selbst als Newbie mit übermütigen Dunkelelfen zoffen …

Auch hier empfiehlt es sich, Bone-Chips zu sammeln (wenn man eine ‘gute’ Klasse spielt) um sie unter Umständen in Kaladim einzutauschen. Die Reise dorthin dauert heutzutage kaum länger als 15 Minuten.

Ab Stufe 6 kann man dann in den Commonlands auf die Jagd nach den ‘Deathfist Slashed Belts’ gehen, dafür gibt es in West- bzw. Ost-Freeport eine entsprechende Quest, je nachdem ob man guter oder böser Gesinnung ist.

Weiterhin ist Nord-Ro (vor Ost-Freeport) recht interessant, die Amadillos droppen hier viele stapelbare Sachen die man für gutes Geld verkaufen kann.

3. Qeynos / Surfal Glades /Halas

Theoretisch handelt es sich hier um 3 Startgebiete, praktisch wird daraus Surfal Glades / Qeynos (Level 1 und 2 würde ich immer vor den Toren von Qeynos machen) und Halas.

Surfal Glades / Qeynos:

Ihr haut vor Qeynos alle Skelette, Schlangenviecher, Ratten und die kleinen Gnolle. Die resultierenden Bonechips (Skelette) könnt Ihr mit Level 1-2 bei Lashun Novashine gegen  gute XP und Ruf eintauschen (immer 2 oder 4 einzelne, nicht gestackt).

Ab Stufe 3 (evtl, schon an Stufe 2) würde ich immer vor der Barbarenstadt Halas Eisbären jagen. Derren weisse ‘Polar Bear Skin’ lassen sich bei Cindl in Halas, Mac’s Kilts, gegen gute XP und Leder-Rüstung eintauschen. Allerdings sollte man als Anhänger einer ‘bösen’ Gottheit bedenken, das die Wachen nicht jedem Einlass gewähren.

Ab Stufe 5 – 6 geht es dann nach Black Burrow.

Halas:

Direkt vor den Toren der Stadt findet ihr viele Ice-Goblin’s, Spinnen, Wölfe, Skelette und Eisbären. Jagd einfach alles was Euch vor die Keule kommt und sammelt vor allem die ‘Polar Bear Skin’ (siehe oben).

Doch Vorsicht – ab und an kommt eines der drei ‘Vengeful’ Skelette vorbei, selbige sind Stufe 6-9 und hochgradig aggressiv. Zu selbigen gibt es allerdings auch eine Quest, also hebt evtl. die Zettel auf, die sie droppen.

Ab Stufe 5-6 geht es auch hier nach Black Burrow.

- wird fortgesetzt -

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EQ – wichtige Links

Wie schon erwähnt ist Everquest englischsprachig. Aus diesem Grunde findet Ihr hier viele hilfreiche Seiten, die das Spielen doch erheblich vereinfachen. Besonders die Quest-Hilfen sind nahezu lebensnotwendig.

1: ZAM Everquest

http://everquest.allakhazam.com/  -  Die Database zu Everquest überhaupt. Wenn Ihr etwas sicht, benutzt dort oben rechts die Suchfunktion (ich bin KEIN Premium-Mitglied dort, mir reichen die Standart-Info’s aus)

2: EQ Traders Corner

http://www.eqtraders.com/articles/article_page.php?article=q32  -  Die beste Seite zu der relativ neuen ‘Newbie Armor Quest’ für alle Klassen. Weiterhin ein gutes Nachschlagewerk zu den Berufen (Tradeskills)

3: EQ Atlas

http://www.eqmacwiki.com/eqatlas/atlas.html  -   Das kartographische Nachschlagewerk schlechthin. Bietet viele Zusatz-Infos über besondere Mobs, Schwierigkeitsgrad usw.

4: Classic Everquest 

http://www.classiceq.com/  -  Eine wirklich umfassende Übersicht nahezu aller Quests.

5: EQ Magelo

http://eq.magelo.com  -  Eine Database kombiniert mit kartographischer Anzeige, recht gut geeignet, wenn Ihr einen bestimmten Mob in einem Gebiet finden wollt.

 

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EQ – Klassen

1: Der Krieger (Warrior) 

Krieger sind Tanks. Und hier weit mehr als in allen anderen RPG’s, sie können zwar auch mit großen 2-Hand Waffen Schaden austeilen, doch sind sie hierbei niemals so gut wie die reinen Schadens-Klassen.

2: Der Cleric

Cleriker sind die mächtigsten Heiler Norrath’s. Auf höheren Stufen sind sie die einzigen, die Ihre Gefährten nahezu verlustfrei wiedererwecken können (90% Rezz). Sie tragen wie Krieger Plattenrüstung.

Ihre Offensiv-Möglichkeiten sind eher begrenzt, auf höheren Stufen reicht der Schaden Ihrer Angriffszauber nicht mehr aus, um effektiv Mob’s zu bekämpfen.

Ausnahme: Gegen Untote besitzt der Cleric sehr mächtige Zauber, einen passenden Spot vorausgesetzt kann er auch in diesem Fall solo gut vorankommen

3: Der Zauberer (Wizzard) 

Wizzards können mit Ihren Zaubern (Nuke’s) in kürzester Zeit verheerenden Schaden anrichten., sowohl gegen Einzelziele als auch Gruppen.

Weiterhin beherrschen Sie,  wie die Druiden, mächtige Einzel- und Gruppen Portal Zauber. Sie können jedoch nur sehr begrenzt Schaden aushalten.

4: Der Magier (Mage’s)

Magier können mächtige Gefährten beschwören, die je nach Typ (Erde, Feuer, Wasser und Luft ) die Aufgabe eines Tanks oder auch DD’s übernehmen können. Ihre eigenen Angriffszauber sind nicht ganz so mächtig wie die der Wizzard’s.

Weiterhin können Sie nützliche Dinge beschwören, wie zum Beispiel Taschen, derren Inhalt kein Gewicht mehr hat.

Auf hohem Level kann ein Magier einen Mitspieler zu sich beschwören.

5: Der Nekromant (Necro)

Ebenfalls eine Petklasse, die jedoch nicht die Macht der Elemente, sondern der Toten anruft. Ihre Schadenszauber benötigen meist einige Zeit, um Ihr volles Potential zu entfalten.

Weiterhin besitzen sie mächtige Furchtzauber. Als Besonderheit haben Sie die Fähigkeit, die Leichname gefallener Gefährten herbeizubeschwören, was nach einem Wipe in einem Dungeon enorm wichtig wird..

Nekromaten sind in Norrath nicht gerade gerne gesehen, Ihre Sterblichkeits-Rate ist dementsprechen relativ hoch..

6: Enchanter 

Sie sind die Meister der Kontrolle. Enchanter können ganze Mobgruppen lähmen, können selbst einen Mob dazu bringen, seinen Gegner zu vergessen. Sie können die Gestalt anderer Völker annehmen und so fast jede Stadt bereisen.

Enchanter können die Angriffs-Geschwindigkeit Ihrer Gefährten erhöhen, Gegner verlangsamen und selbst die Mana-Regeneration der Spieler erhöhen.

Ihre Angriffs-Zauber sind nicht so mächtig wie die eines Zauberers, dafür können Sie ein Pet beschwören oder – weit mächtiger – einen Mob als Pet übernehmen.

7: Druiden 

Als zweitbester Heiler in Everquest sind Druiden zusätzlich wahre Meister des Reisen’s. Sie besitzen wie Zauberer Portale und ausserdem Zauber, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht (SoW). Zusätzlich können sich Druiden auf höheren Stufen in Wölfe verwandeln, und schliesslich auch Ihre gesamte Gruppe.

Sie sind wegen Ihrer Fähigkeit, den Gegner zu verlangsamen auch gute Solisten .(kiten) Ihre Buffs sind nach den Schamanen die zweitbesten in Norrath.

8: Der Schamane

Drittbester Heiler und bester Buffer im Spiel. Sie besitzen gute direkte Angriffszauber sowie mächtige Schadenszauber über Zeit (DoT).

Schamanen können auf höheren Stufe einen Gefährten (Wolf) beschwören, der mit Ihnen kämpft. Sie sind in jeder Gruppe gerne gesehen, doch auch solo gut unterwegs.

9: Der Ranger

Ranger sind Nahkaempfer, eine Mischung aus Krieger und Druide. Sie besitzen einige Druidenbuffs, die Fähigkeit, mit 2 Waffen gleichzeitig zu kämpfen, können Kettenrüstung tragen und einige schwächere Heilzauber.

Ranger sind Meister des Bogen’s und können somit auch passablen Fernkampf-Schaden austeilen. Als besonderheit können sie mit Ihrer Fähigkeit ‘Track’ Mob’s und NPC’s ünber große Entfernung aufspüren.

10: Der Paladin

Die heiligen Krieger Norrath’s und somit die zweite Tank-Klasse. Paladine sind eine Mischung aus Krieger und Cleric, zusammen mit ein paar einzigartigen Fähigkeiten (Lay on Hands).

Sie können ebenfalls Ihre Gefährten wiederbeleben, jedoch nicht so effektiv wie Cleriks.

11: Der Shadowknight

Die ‘böse’ Variante des Paladins. Ebenfalls eine Tankklasse, jedoch eine Mischung aus Krieger und Nekromant. Sie können ein Skelett-Pet als Gefährten beschwören und machen mit Ihren zusätzlichen nekromantischen Zaubern mehr Schaden als vergleichsweise ein Paladin.

Shadowknights sind nicht gerade gerne gesehen in Norrath, und Paladine betrachten Sie als Todfeinde.

12: Der Schurke (Rogue) 

Schurken sind eine Nahkampfklasse, die am im Rücken einens Gegners  furchtbaren Schaden anrichten. Sie sind weiterhin Meister des Schleichens und des Taschendiebstahls. Auch können Sie gut verschlossene Dinge öffnen.

Schurken sind ideal, um nach einem Wipe in einem Dungeon getarnt die Leichnahme Ihrer Gefährten zum Eingang desselben zu ziehen.

Auch Sie sind wegen Ihrer zweifelhaften Berufung nicht gerade überall gerne gesehen.

13: Der Barde

Diese gutgelaunten Spielmänner und Frauen sind mit Ihren Liedern eine willkommene Stärkung für jede Gruppe. Buffsongs, Healsongs, Manaregeneration oder auch die höchste Bewegungs-Geschwindigkeit im Spiel sind die Markenzeichen dieser Klasse.

Solo können Sie durch Ihre hohe Geschwindigkeit Gegner gut kiten, jedoch bedarf es dazu einiger Übung.

Sie tragen Plattenrüstung und, aufgrund des Instrumentes in der Offhand, eine Einhandwaffe.

14: Der Mönch (Monk)

Der Mönch ist ein Nahkämpfer, der sich auf den waffenlosen Kampf spezialisiert hat. Er trägt nur sehr leichte Rüstung, seine Verteidigung besteht eher in seiner extrem hohen Beweglichkeit.

Er beherrscht als Besonderheit die Fähigkeit, sich tot zu stellen und eignet sich somit hervorragend als Puller.

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EQ – Rassen

1: Die ‘guten’ Völker. 

Als gemeinsame Besonderheit haben Sie alle die Infrarot-Sicht, mit der Sie auch Nachts Gefahren frühzeitig erkennen können.

- Waldelfen

Dieses naturverbundene Volk lebt auf dem Kontinent Faydwer im Osten von Norrath. Waldelfen sind meist Druiden und Ranger, aber auch Barden und – etwas seltener – Krieger sind vertreten.

- Hochelfen

Die Hochelfen betrachten sich selber als ‘Krone der Schöpfung’. Sie leben ebenfalls auf dem Kontinent Faydwer, Ihre Hauptstadt ist Felwhite. Hochelfen stellen die Zauberklassen der Elfenvölker (Mages, Wizards, Enchanter) sowie Cleriks und Paladine.

- Halbelfen

Als Kinder mehrere Völker (Menschen und Elfen) haben Sie keine eigentliche Heimat, sie bewohnen mit Ihren elfischen Brüdern und Schwestern derren Städte. Halbelfen sind meist Barden und Druiden, doch auch Paladine, Krieger und auch  Schurken sind unter Ihnen anzutreffen.

- Zwerge

Dieses kleine, unglaublich robuste und mutige Volk residiert in der Stadt Kaladim auf Faydwer. Sie stellen hervorragende Paladine und Krieger, doch auch der Pfad des Cleriks oder Schurken steht ihnen offen.

- Halblinge (Hobbits)

Rivervale, die Heimat der Halblinge, liegt im Zentrum von Antonica. Dieses kleine, unglaublich flinke und agile Volk bietet die ideale Voraussetzung für den Pfad des Druiden oder Schurken. Seltener sind unter Ihnen auch Cleriks und Krieger anzutreffen.

2: Die ‘neutralen‘ Völker.

Mit Ausnahme der Gnome (Infrarot-Sicht) sind Sie alle ziemlich nachtblind.

- Menschen

Ihre Heimat sind die beiden großen Städte Qeynos im Westen und Freeport im Osten von Antonica.  Menschen können fast jeder Berufung folgen, nur der Pfad des Schamanen ist Ihnen verwehrt.

- Eruditen

Die Eruditen sind ein gutes Äquivalent zu den Hochelfen Faydwer’s. Sie sehen sich selbst als das intelligenteste Volk Norrath’s, und stellen in der Tat hervorragende Magier, Wizards, Enchanter und auch Nekromanten. Auch Paladine, Cleriks und Krieger sind unter Ihnen anzutreffen. Ihre Heimat ist die Insel Erudin im Westen Norrath’s.

- Barbaren

Hoch im eisigen Norden Antonica’s liegt die Stadt Halas, Heimat der Barbaren. Dieses große, vor Kraft strotzende Volk stellt die besten Krieger, doch auch Schurken und die einzigartigen Schamanen sind hier zu Hause.

- Gnome

Das kleinste Volk Norrath’s lebt versteckt auf der Insel Faydwer in seiner mechanischen Stadt Ak’Anon. Sie sind hervoragende Erfinder, von hoher Intelligenz und großem Geschick. Alle magischen Klassen sind hier anzutreffen, seltener auch Schurken und Krieger.

3: Die ‘bösen‘ Jungs und Mädels.

Sie zeichnen sich vor allem dadurch aus, das sie durch die Bank alle ein erhöhtes Sterberisiko mit sich tragen. Zu dieser Völkergruppe gehören die

- Dunkelelfen

Dunkelelfen folgen in fast allen Fällen Innoruk, dem Gott des Hasses. Sie akzeptieren keines der anderen Völker. Diese hochintelligenten und bösartigen Verwandten der Elfen leben in Neriak, auf dem Kontinent Antonica. Nur die wenigsten Fremden haben diese Stadt tief im Nektulos Forrest jemals gesehen und konnten anschliessend noch davon berichten..

Die Ultraviolett-Sicht der Dunkelfen macht selbst die schwärzeste Nacht zum Tag. Kein anderes Volk kann Ihnen in dieser Beziehung das Wasser reichen.

Dunkelelfen können Krieger, Shadowknights, Schurken sowie alle  alle magischen Pfade erlernen.

- Oger

Oger sind groß, fett und unglaublich stark. Mit Ihrer Intelligenz sieht es weniger gut aus, doch das Leben eines Oger’s besteht sowieso zumeist darin, Dinge zu erschlagen und anschliessend zu fressen. Sie stellen hervoragende Krieger und Shadowknights, und den wenigen erleuchteten unter Ihnen steht auch der Pfad des Schamanen offen.

Ihre Heimat ist die Stadt Oggok im Süden Antonica’s.

Oger haben Infrarotsicht, mit der sie auch im Dunkeln leicht Ihrer Beute folgen können.

- Trolle

Trolle sind den Ogern in vielen Dingen ähnlich, nicht ganz so groß, aber noch bösartiger. Sie besitzen ebenfalls Infrarotsicht und als Besonderheit die Fähigkeit, kleinere Verletzungen dank Ihrer hohen Regeneration  zu ignoieren.

Trolle leben in Grobb tief im Süden Antonicas. Auch Sie folgen dem Weg des Kriegers, Shadowknights oder Schamanen.

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