11 Jahre sind vergangen ..
und meine Charaktere haben so ziemlich alle Online-Welten unsicher gemacht. Meridian 59, Everquest, DAoC, Lineage 2, World of Warcraft, Age of Conan, Warhammer online, Aion und zuletzt Rift.
Ich bereue nichts. Das Erforschen dieser Welten bis zum Endcontent hat idR. wirklich Spass gemacht, nicht zuletzt ob meiner Gefährten, die mich in diesen Jahren auf meinen Reisen begleitet haben.
Die Online-RPG’s haben sich in diesen Jahren verändert. Die Grafik wurde von Jahr zu Jahr leistungsfähiger, Aion zeigt da ganz deutlich, zumindest beim Design der Figuren und Rüstungen, was alles machbar ist.
World of Warcraft hingegen stellt hingegen im Bereich des Quest-Design’s und dem Comfort der Benutzeroberfläche den Spitzenreiter. Online-RPG’s sind Massenmarkt – tauglich geworden.
Leider hat das alles nicht nur positive Folgen. Alles muss möglichst einfach, am besten solo, erreichbar sein. Die Bezeichnung ‘mmoRPG’ hat zunehmend ihre eigentliche Bedeutung verloren. Der jüngste Auswuchst dieser Tendenz, die sogenannte ‘Solo-Instanz’ sagt eigentlich schon alles.
Und unsozial sind sie geworden. Heutzutage sieht ein abendliches ‘Abenteuer’ ungefähr so aus: ‘ Gearcheck’ mit wenigen, knappen Worten (wenn überhaupt), anmelden der Gruppe via Dungeon-Tool gefolgt von automatischem Port in die Instanz.
Einige wenige Anweisungen im Teamspeak wer was zu tun hat (oder auch garkeine Kommunikation, es sollte eh jeder alle Bosse oder Encounter kennen), in kürzest möglicher Zeit durch die Instanz rushen (es gibt sogar besondere Belohnungen für diese Effizienz) und habe fertig.
[ Die Grafik ist zwar nicht mehr ganz up-to-date, aber die Nekromanten-Lich Gestalt schaut immer noch ziemlich beeindruckend aus. - Everquest -]
Blenden wir 10 Jahre zurück.
In Everquest konnte ein Krieger tanken. Und hatte entsprechend viele Lebenspunkte. Waren diese durch den Kampf abgesunken, so hatte er entweder einen Heiler an seiner Seite oder musste eine nicht unerhebliche Zeit rasten. 15 Minuten waren durchaus drinn.
Genauso der Clerik. Diese Meister der Heilung mussten, wenn sich Ihr Mana dem Ende zu neigte, ausruhen (meditieren). Und auch das benötigte Zeit.
Aus heutiger Sicht ist soetwas unvorstellbar. ‘gogogo’ heisst die Devise. Das man aber damals in genau jenen Momenten Zeit für die eigentlich wichtigen Dinge hatte, die Kommunikation (und das sogar OHNE Teamspeak, via Chat), ist in Vergessenheit geraten.
Damals war das Sterben teuer. Es kostete Erfahrungspunkte. Und man musste ersteinmal seine Leiche (corpse) wiederfinden. Dieser aus heutiger Sicht unmögliche Umstand führte aber auch dazu, das man mit wesentlich mehr Verstand spielte als heute.
Heute zählt ‘DPS’. Der virtuelle Schwanzmeter ‘Recount’ ist für viele zum Mass aller Dinge geworden. Damals hat ein guter Damage-Dealer nicht durch seine ‘DPS’ überzeugt sondern weit eher durch sein Mana- bzw. Resourcen-Managment.
Doch das für mich entscheidende Argument ist ein ganz anderes. Ich hasse das Wort ‘Instanz’. Ich verachte es ohne Ende. Instanzen haben in einem Online-Rollenspiel absolut nichts verloren.
Sie sind aus meiner Sicht ein Beweis für die technische Unfähigkeit der Entwickler bzw. Programmierer.
Ich möchte in einem Dungeon auf andere Abenteuerer treffen können. Mit Ihnen zusammen, ob im positiven oder negativen Sinne, das selbe bewältigen.
Sollte ich (oder meine Gruppe) durch die Dummheit oder Unvorsichtigkeit weiterer Helden im Dungeon sterben ‘traaaaaaaiiinnnn to zone’, so gehört das dazu. Es ersetzt für mich, in gewissem Sinne, sozusagen das PvP.
Ich bin kein Massochist. Aber nach allen diesen Jahren des Komforts, der Questzeichen über den Köpfen der NPC’s, den fantastischen Grafiken in AION, dem perfekten Deutsch in WoW – möchte ich einfach wieder einmal etwas erleben.
In diesem Sinne .. ‘you are in our world now‘
Holzdrache (Myrh, Miriamil, Yule uvm.)